Как обрезать изображение по кругу
Содержание:
- 16. Создаём Фрагменты с Эффектом Выпуклости
- Использование диалогового окна Варианты
- Коррекция изображения в режиме Lab
- 13. Создаём Объект Плоскость Основания
- 17. Проводим Рендеринг 3D Сцены, а также Проводим Коррекцию Заключительного Результата
- 10. Добавляем Выпуклую Текстуру
- 7. Масштабируем Глубину Резкости Объекта
- 12. Корректируем Освещение
- 14. Создаём 3D Материал для Заднего Фона
- Поздравляю вас! Мы завершили урок!
- Быстрая корректировка цветового сдвига
- 9. Создаём 3D Материалы
- 2. Создаём Выпуклый Узор
- 5. Работаем с 3D Сценой
- Коррекция дисторсии
16. Создаём Фрагменты с Эффектом Выпуклости
Шаг 1
Создайте новый слой, назовите этот слой Фрагменты (Pieces), а затем выберите инструмент Перо (Pen Tool).
В панели управления данного инструмента. выберите режим Контуры (Path), а затем начните создать короткие рабочие контуры вокруг текста.
Щёлкните один раз по холсту, чтобы добавить опорную точку, затем потяните мышь и ещё раз щёлкните по холсту, чтобы создать контур, теперь удерживая клавишу (Ctrl), щёлкните рядом с контуром, чтобы разъединить контур и приступить к следующему контуру.
Шаг 2
Залейте рабочие контуры узором Выпуклости, как вы уже делали ранее при обводке текста. Далее, преобразуйте контуры в 3D слой, поменяйте их вид камеры, а затем объедините их с оригинальным слоем 3D.
После этого, уменьшите их масштаб и далее, примените тот же материал Выпуклости к их сетке.
Использование диалогового окна Варианты
Диалоговое окно Варианты (Variations), помимо удаления цветового сдвига, позволяет регулировать тоновый баланс изображения. В верхней части окна расположены две миниатюры — исходного изображения и результата корректировки. Далее представлены примеры коррекции, для применения конкретного варианта необходимо просто щелкнуть по его миниатюре (рис. 1). Используя ползунок, можно задать точность коррекции, а с помощью переключателей — изменение насыщенности изображения или области коррекции: Тени (Shadows), Средние тона (Midtones), Света (Highlights).
Рис. 1. Диалоговое окно Варианты
Если окно применяется повторно, то перед коррекцией необходимо сбросить предыдущие настройки, щелкнув по миниатюре оригинала.
Вызывается это окно командой Изображение (Image) -> Коррекция (Adjustments) -> Варианты (Variations). На рис. 2 приведен пример устранения с помощью данного окна избытка красного цвета.
Рис. 2. Пример удаления цветового сдвига с помощью диалогового окна Варианты
(слева — исходное изображение)
Коррекция изображения в режиме Lab
В цветовой модели Lab яркость полностью отделена от изображения, поэтому для проведения тоновой коррекции достаточно влиять только
на канал яркости, а для цветовой коррекции — на цветовые каналы a и b
Следует обратить внимание на то, что цветовой охват у модели Lab шире, чем у RGB, поэтому можно безболезненно выполнять преобразование из RGB в Lab и обратно столько раз, сколько необходимо
Тоновая коррекция
в режиме Lab
Перед тем как перейти к коррекции, следует преобразовать изображение в цветовую модель Lab, выполнив команду Изображение (Image) ->Режим (Mode) -> Lab. На рис. 12 приведено изображение купола и его гистограмма, которая показывает, что необходимо повысить контрастность изображения.
Для повышения контрастности применяется большинство инструментов тоновой коррекции, кроме диалоговых окон Экспозиция (Exposure) и Тонирование HDR (HDR Toning). На рис. 13 приведен пример использования диалогового окна Уровни (Levels), коррекция проведена только в канале Яркость (Lightness). Как видно, теперь требуется повысить насыщенность изображения.
Рис. 12. Тусклое изображение купола и его гистограмма в модели Lab
Рис. 13. Результат повышения контрастности изображения с помощью уровней в канале Яркость модели Lab
Повышение насыщенности изображения в режиме Lab
Для повышения насыщенности фотографии в диалоговом окне Кривые (Curves) необходимо изменить угол наклона прямой в каналах a и b. На рис. 14 для повышения насыщенности фотографии купола в обоих цветовых каналах угол прямой увеличен на одну величину.
Рис. 14. Результат повышения насыщенности путем увеличения угла наклона прямой
в обоих цветовых каналах модели Lab
Обратите внимание, что в ходе цветовой коррекции в модели Lab возникает гораздо меньше шума, чем в случае, например, применения инструмента Цветовой тон/Насыщенность (Hue/Saturation) в модели RGB. Так, на рис. 15 приведен результат повышения насыщенности фотографии уже знакомого нам пейзажа
Фотография слева обработана в диалоговом окне Цветовой тон/Насыщенность (Hue/Saturation) в модели RGB, которое дало шум в области неба. В этом случае пришлось дополнительно обработать части изображения инструментами Размытие (Blur) и Палец (Smudge) для удаления разноцветных пикселов (см. рис. 11). На рис. 15 (справа) эта же фотография была скорректирована только в цветовых каналах модели Lab в окне Кривые (Curvers). Как видите, никакого шума коррекция не создала.
Рис. 15. Результат повышения насыщенности фотографии: в модели RGB (слева) и в модели Lab
В некоторых случаях цветовую модель Lab удобно использовать для перекраски изображения, о чем рассказывалось в КомпьюАрт № 4’2011.
Итак, Photoshop предоставляет довольно много инструментов для цветовой и тоновой коррекции, выбор которых зависит от конкретной ситуации. Лучше проводить коррекцию несколькими инструментами, чтобы потом выбрать наилучший результат.
13. Создаём Объект Плоскость Основания
Шаг 3
Выберите вкладку Текущий вид (Current View), далее, в панели Свойства (Properties) в окне меню Вид (View), выберите название оригинального 3D слоя. Примечание переводчика: выберите название Текст (Text).
Шаг 4
Объедините слой Основание (Ground) с оригинальным 3D слоем
Очень важно, чтобы оригинальный 3D слой был ниже Основания (Ground) в плоскости, потому что при совмещении, верхний слой перенимает свет нижнего слоя
После объединения слоёв, поменяйте Угол вращения по оси Х (X-Rotation Angle) для вкладки Основание (Ground mesh) на 90, а затем сместите к Плоскости Основания (Ground Plane).
17. Проводим Рендеринг 3D Сцены, а также Проводим Коррекцию Заключительного Результата
Шаг 1
Как только вы завершили редактирование сцены, идём 3D – Рендер 3D слоя (3D > Render 3D Layer) для рендеринга
всей сцены. Процесс рендеринга может занять некоторое время, но вы можете остановить процесс в любой момент, нажав клавишу (Esc).
Как только завершится процесс рендеринга. щёлкните правой кнопкой мыши по 3D слою и в появившемся окне, выберите опцию Преобразовать в Смарт-объект (Convert to Smart Object). Это предотвратит от случайных изменений в 3D-слое.
Шаг 2
Добавьте корректирующий слой Уровни (Levels). Поменяйте значения для Теней (Shadows) на 20, а значение Света (Highlights) на 250, чтобы немного усилить контрастность.
Шаг 3
Добавьте корректирующий слой Выборочная коррекция цвета (Selective Color). Примените следующие настройки, которые указаны ниже:
Жёлтые (Yellows)
- Голубой (Cyan): 30
- Пурпурный (Magenta): 20
- Жёлтый (Yellow): 10
- Чёрные (Black): 9
Зелёные (Greens)
- Голубой (Cyan): 35
- Пурпурный (Magenta): 10
- Жёлтый (Yellow): 35
- Чёрные (Black): 5
Белые (Whites)
Чёрные (Black): -30
Шаг 4
Добавьте слой Градиент (Gradient), установите тип градиента от Прозрачного к Цвету Заливки (Transparent to Fill Color), а также установите следующие цвета градиента: слева и справа.
Установите Стиль (Style) градиента на Радиальный (Radial), а также установите Масштаб (Scale) на 200.
После этого, поменяйте режим наложения для слоя с заливкой градиента на Мягкий свет (Soft Light), а также уменьшите Непрозрачность (Opacity) слоя до 25%.
10. Добавляем Выпуклую Текстуру
Шаг 1
Выберите вкладку Материал Передней Выпуклости Текста (Text Front Inflation Material) в панели 3D, а затем щёлкните по папке Рельеф
(Bump) в
панели Свойства (Properties) и в
появившемся меню, выберите опцию Загрузить текстуру (Load Texture), чтобы открыть исходный узор Вздутие.
Шаг 2
Щёлкните по значку текстуры Рельефа (Bump) и в выпадающем меню, выберите опцию Редактировать UV-свойства (Edit UV Properties).
Шаг 3
Установите значения Мозаики (Tile) на своё усмотрение, в зависимости от того, сколько складок вы хотите добавить к материалу.
Шаг 4
Уменьшите значение Рельефа (Bump) до 1 или вы можете использовать любое другое значение на своё усмотрение, чтобы получить более насыщенный результат.
7. Масштабируем Глубину Резкости Объекта
Шаг 1
Перейдите на вкладку с 3D объектом Выпуклый (Frill), а затем выберите инструмент Перемещение (Move Tool) для активации 3D-Оси (3D Axis),
Стрелки на концах оси смещают объект, деталь,
которая расположена ниже, используется для поворота, а кубики используются для
масштабирования. Куб в центре используется для равномерного масштабирования
объекта.
Используйте Масштаб оси Z (Z Scale), чтобы уменьшить масштаб объекта Выпуклый (Frill) вдоль Z-оси.
Шаг 2
Вы можете увеличивать или уменьшать масштаб объекта до процесса рендеринга, поэтому, сейчас не переживайте насчёт получения подходящего размера — просто примените масштабирование, чтобы эффект выглядел, как выпуклый.
12. Корректируем Освещение
Шаг 1
Выберите вкладку Бесконечный свет 1 (Infinite Light 1) в панели 3D, а затем в панели Свойства (Properties), щёлкните по выпадающему меню Тип освещения (Type), чтобы выбрать опцию Прожектор (Spot).
Шаг 2
Щёлкните по значку Направить
свет в начало координат (Point to Origin), чтобы зафиксировать первоначальное направление света, а затем нажмите значок Передвинуть
для просмотра (Move to View), чтобы увидеть освещение в пределах обзора камеры.
Шаг 3
Поменяйте Интенсивность (Intensity) на 10%, Тень- Сглаживание (Shadow Softness) на 30%, Блик (Hotspot) на 26.2, а Конус (Cone)
на 47.
Далее, поставьте галочку в окошке Спад света (Light Falloff), а также поменяйте значение Внутренний
(Inner) на 350 и Внешний (Outer) на 1000.
Имейте в виду, что вы можете выбрать любые другие
значения на своё усмотрение в зависимости от результата, который вы хотите получить.
Шаг 4
Поиграйте со светом, пока вам не понравится, как выглядит
общее освещение сцены, используя инструмент Перемещение (Move Tool) или настройки Координат (Coordinates).
Шаг 5
Выберите вкладку Окружающая среда (Environment), а затем щёлкните по значку текстуры ИСБИ (IBL), и в появившемся меню, выберите опцию Заменить текстуру (Replace Texture), чтобы заменить текстуру на исходное изображение Студийное Освещение.
Шаг 6
Установите Интенсивность (Intensity) освещения ИСБИ (IBL) на 60%, а для параметра Плоскость основания (Ground Plane), установите Непрозрачность тени (Shadows Opacity) на 50%.
Шаг 7
С помощью инструмента Перемещение (Move Tool), сместите текстуру, пока вам не понравится, как выглядит общее освещение сцены. Это очень важный шаг, т.к. текстура немного влияет на заключительный результат.
14. Создаём 3D Материал для Заднего Фона
Шаг 1
Выберите вкладку Материал Основания (Ground material). Далее, в панели Свойства (Properties),
щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в
появившемся меню, выберите опцию.Заменить текстуру (Replace Texture), чтобы открыть исходную текстуру Прокрашенной Фанеры.
Шаг 2
Щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в
появившемся меню, выберите опцию Редактировать текстуру (Edit Texture).
Шаг 3
Таким образом, мы откроем исходную текстуру.
В нижней панели инструментов, нажмите значок Создать новый корректирующий слой или слой заливку
(Create new fill or adjustment layer) и в появившемся
меню, выберите опцию Цветовой тон / Насыщенность (Hue/Saturation).
Шаг 5
Далее, добавьте корректирующий слой Уровни (Levels). Поменяйте значение Гаммы (Gamma) на 1.5.
Сохраните изменения, а затем закройте документ с текстурой, чтобы вернуться в 3D документ.
Шаг 6
Удалите текстуру Непрозрачности (Opacity), а затем примените следующие настройки для Материала Основания (Ground material):
- Цвет блика (Specular): 199, 199, 199
- Свечение (Illumination): 17, 17, 17
- Блеск (Shine): 20
Поздравляю вас! Мы завершили урок!
В этом уроке мы создали текстовый слой, а затем использовали его, чтобы создать простой рабочий контур. Далее, мы создали градиентный узор и выполнили обводку этим узором, чтобы создать выпуклость.
После этого, мы преобразовали слои в 3D объекты и поработали над их настройками и материалами, включая освещение сцены и угол камеры.
В заключение, мы добавили плоскость основания и несколько фрагментов выпуклости, провели рендеринг сцены и применили пару корректирующих слоёв для завершения заключительного эффекта.
Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять свои
комментарии, предложения, а также выкладывать свои работы.
Быстрая корректировка цветового сдвига
Помимо инструментов, имеющих большое число разных настроек, Photoshop предлагает быстрые инструменты для коррекции. В относительно простых ситуациях они помогут вам довольно быстро получить удовлетворительный результат. Рассмотрим инструменты для автоматической коррекции цветового сдвига.
Инструменты автокоррекции
Автоматическая коррекция цвета выполняется в диалоговом окне Уровни (Levels) или Кривые (Curves) щелчком по кнопке Авто (Auto), а ее настройка — в диалоговом окне, открываемом щелчком по кнопке Параметры (Options), — рис. 6.
Рис. 6. Инструменты для автокоррекции в диалоговых окнах Уровни (слева) и Кривые
Для цветовой коррекции можно применять три пипетки: черную , серую и белую . Если изображение содержит области, которые должны обладать нейтральным цветом, то используется серая пипетка. Для определения черной и белой точек применяются черная и белая пипетки соответственно. Чтобы воспользоваться ими, необходимо, выбрав нужную пипетку, просто щелкнуть ею по той области, которая должна быть серой, черной или белой.
Пипетки можно применять совместно с ползунками в диалоговом окне Уровни (Levels) или точками в диалоговом окне Кривые (Curves). Сначала с помощью пипеток частично удаляется цветовой сдвиг, а затем проводится более тонкая цветовая и тоновая коррекция.
На рис. 7 приведен пример устранения цветового сдвига с помощью белой пипетки. Щелчок был выполнен по облаку, находящемуся справа от купола Исаакиевского собора.
Рис. 7. Устранение цветового сдвига и осветление изображения с помощью белой пипетки (слева — исходное изображение)
Помимо уровней и кривых автокоррекция может быть выполнена с помощью команды Изображение (Image) -> Автоматическая цветовая коррекция (Auto Color). Так, на рис. 8 приведен пример коррекции изображения здания Кунсткамеры.
Рис. 8. Устранение цветового сдвига с помощью команды Автоматическая цветовая коррекция (слева — исходное изображение)
При сравнении полученного результата с рис. 2 видно, что результат автокоррекции ближе к действительности — он содержит меньше голубого цвета, чем в случае использования диалогового окна Варианты (Variations). В то же время с помощью окна Варианты (Variations) вода приобрела голубоватый оттенок, благодаря чему снимок стал похож на открытку. В любом случае выбор остается за пользователем!
Следует также отметить появившийся в Photoshop CS5 инструмент, который позволяет за счет увеличения детализации и свечения краев придать живость и блеск фотографии. Это диалоговое окно Тонирование HDR (HDR Toning), которое находится в меню Изображение (Image) -> Коррекция (Adjustments). В нем можно обработать фотографию на заключительном этапе коррекции. Так, на рис. 9 результат, полученный в окне Варианты (Variations), скорректирован в окне Тонирование HDR (HDR Toning).
Рис. 9. Результаты коррекции: в окне Варианты (слева) и в окне Тонирование HDR
Использование диалогового окна Цветовой тон/Насыщенность
Диалоговое окно Цветовой тон/Насыщенность (Hue/Saturation) не предназначено для балансировки изображения по цветам. Оно применяется к изображениям, не имеющим цветового сдвига! Но оказывается незаменимым для повышения или понижения насыщенности изображения, которая регулируется соответствующим ползунком (рис. 10).
Рис. 10. Повышение насыщенности изображения в окне Цветовой тон/Насыщенность
Более того, это окно позволяет влиять на определенные цвета изображения. Так, на рис. 11 после общего повышения насыщенности небо было обработано путем влияния только на голубые и синие цвета. В ходе коррекции были получены более яркие и насыщенные цвета изображения.
Рис. 11. Результат повышения насыщенности изображения в окне Цветовой тон/Насыщенность (слева — исходное изображение)
9. Создаём 3D Материалы
Шаг 1
Выделите вкладку Выпуклый Материал (Frill Material). Далее, в панели Свойства (Properties),
щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в
появившемся меню, выберите опцию Удалить
текстуру (Remove Texture).
Проделайте то же самое для Непрозрачности (Opacity) текстуры.
Шаг 2
Выделите все вкладки с Материалами (Material), которые у вас есть для обоих 3D объектов, а затем примените следующие настройки, которые указаны ниже (настройки цвета указаны в RGB режиме):
- Рассеивание (Diffuse): 81, 173, 13
- Цветовой блик (Specular): 232, 223, 186
- Блеск (Shine): 85
- Отражение (Reflection): 16
2. Создаём Выпуклый Узор
Шаг 1
Выберите инструмент Прямоугольная область (Rectangular Marquee Tool), а затем создайте небольшое выделение вдоль края буквы. Это будет повторяющийся элемент выпуклого узора, таким образом, размер выделенной области — это размер элемента выпуклого узора.
Как только вы создадите выделение, создайте новый слой, назовите этот слой Узор (Pattern).
Шаг 2
Выберите инструмент Градиент (Gradient Tool), установите цвет переднего плана на белый цвет, а цвет заднего плана на чёрный цвет.
Далее, в панели управления данного инструмента, установите заливку градиента От основного к фоновому (Foreground to Background), а также выберите Зеркальный (Reflected) градиент.
Теперь щёлкните и потяните градиент от центра выделенной области к верхнему или к нижнему краю, чтобы создать градиентную заливку.
Шаг 3
Не снимая активное выделение, идём Редактирование — Определить узор (Edit > Define Pattern), дайте название узору Выпуклый (Frill), а затем нажмите кнопку ‘OK’.
Нажмите клавиши (Ctrl+D), чтобы отменить активное выделение.
5. Работаем с 3D Сценой
Шаг 1
Чтобы получить доступ к настройкам 3D объектов, а
также к другим параметрам, мы должны открыть две панели: панель 3D и панель Свойства (Properties) (обе панели
можно активировать через меню Окно (Window).
Панель 3D имеет
все компоненты 3D сцены и, если вы
щёлкните по названию одного из них, то вы сможете получить доступ к настройкам
панели Свойства (Properties).
Поэтому, если вы хотите провести редактирование, не забудьте вначале
выбрать вкладку элемента в 3D панели,
а затем уже меняйте настройки в панели Свойства (Properties).
Шаг 2
Если вы выберите инструмент Перемещение (Move Tool (V),
то вы увидите появившееся окно с 3D
режимами рядом с панелью настроек.
Если вы выберите один из режимов, то затем, вы
можете проводить изменения объекта, щёлкнув и потянув его (объект, который
выбран в 3D панели).
Используйте эти режимы, чтобы изменить угол камеры,
под тот угол, который вам нравится.
Коррекция дисторсии
Фильтр Коррекция дисторсии (Lens Correction) предназначен для исправления дефектов, создаваемых объективом при съемке. Это могут быть бочкообразные и подушкообразные искажения,
виньетирование или хроматическая аберрация.
Диалоговое окно фильтра открывается командой Фильтр (Filter) -> Коррекция дисторсии (Lens Correction).
В области предварительного просмотра можно наложить на изображение сетку, нажав кнопку Перемещение сетки (Move Grid) — она включена по умолчанию. С ее помощью легко отслеживаются результаты коррекции. Также фильтр имеет инструменты Рука (Hand) и Масштаб (Zoom) для прокрутки и изменения масштаба изображения. Коррекцию можно выполнять двумя инструментами:
- Выпрямление (Straighten) — позволяет восстановить линию горизонта или перпендикулярную к ней. Принцип его работы очень похож на работу с инструментом Линейка (Ruler): необходимо прочертить отрезок вдоль линии, которая должна быть горизонтальной или вертикальной;
- Удаление искажения (Remove Distortion) — позволяет удалить бочкообразное или подушкообразное искажение. Необходимо выбрать инструмент и провести мышь в горизонтальном направлении: влево — для регулировки подушкообразного искажения, вправо — для исправления бочкообразного искажения.
Регулировка хроматической аберрации, виньетирования и перспективы происходит на вкладке Заказная (Custom) с помощью соответствующих ползунков.
На рис. 14 приведен пример исправления бочкообразного искажения, полученного при съемке обложки книги с очень близкого расстояния.
Рис. 14. Примеры использования фильтра Коррекция дисторсии для исправления бочкообразного искажения: а — исходное изображение, б — результат коррекции