Samsara room
Содержание:
Прохождение игры — Страница 1
Прохождение для оригинальной Steam-версии игры
с русскими субтитрами
Особенности игрового процесса
Samsara Room — это портированный на PC ремейк одноименной игры, вышедшей ранее на мобильных платформах и являющейся предшественником известной серии о мире Rusty Lake. Мы оказываемся в странной комнате с напольными часами, телефоном, зеркалом и необычными предметами, которые вам ни о чем не говорят. Как и во всех играх серии, геймплей игры состоит из действий, подчиняющихся простому условию: «сделай что-нибудь и посмотри, что из этого получится»
В окружающей обстановке изменится какая-то деталь, что наверняка будет иметь важное значение в целом. Цель игры простая – «найти выход из комнаты»
Управление — перемещение между экранами осуществляется щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по одной из боковых стрелок на экране. Взаимодействие с объектами – щелчок ЛКМ по выбранному объекту. Активные зоны на экране никак не выделяются.
Меню– щелчок ЛКМ по иконке шестеренки в правом верхнем углу экрана. Само меню имеет набор стандартных опций.
Инвентарь располагается в правой части экрана и постоянно открыт для обозрения.
Сохранения текущего состояния игры – автоматические.
Примечания
Игра запускается в оконном режиме. Для перехода на полноэкранный режим нажимаем на опцию «Просмотр» в верхней части экрана и выбираем «Во весь экран».
Для увеличения изображения в тексте прохождения нажмите на него ЛКМ. Для увеличения дополнительных изображений, нажмите на активные ссылки, отмеченные в тексте темно-красным цветом.
Часть 1
Приближаем взгляд к цветочному горшку, достаем из-за него СВЕЧУ 1. Отодвигаемся, и смотрим в зеркало. Двигаем влево отражение, запоминаем СИМВОЛ 1. Выходим из приближения, перемещаемся на экран влево. Приближаем взгляд к коробке на шкафчике.
Вращаем диски и располагаем пазы в них так, чтобы появилась возможность убрать крючок, удерживающий крышку. Достаем из коробки СВЕЧУ 2, отодвигаемся.
Переводим взгляд на выдвижные ящики. Открываем второй сверху ящик, достаем НОЖ. Из третьего сверху ящика достаем РЫБУ, а из четвертого – СВЕЧУ 3. Выходим из приближения, перемещаемся на экран вправо.
Достижение «Рыба». Я выгляжу немного подозрительно.
Часть 2
Приближаем взгляд к зеркалу, забираем РАКУШКУ 1. Двигаем отражение в зеркале вправо, запоминаем СИМВОЛ 2. Отодвигаемся и перемещаемся влево.
Смотрим на парящий в воздухе огурец.
Щелкаем по его пупырышкам, которые не отмечены темными пятнами. Забираем РАКУШКУ 2, переводим взгляд на открытый чемодан. Достаем из чемодана РАКУШКУ 3. Отодвигаемся и перемещаемся влево.
Смотрим на плавающую в воздухе бутылку.
Открываем створки окна, забираем с тарелки в центре РЫБУ. Кладем на ее место сердце, располагаем по местам собранные ракушки. Щелкаем по появившемуся отверстию, затем – два раза по белому кубу.
Достижение «Испорченная душа». Неужели это я?
Часть 3
Перемещаемся вправо, приближаем взгляд к окну. Забираем сердце, кладем на тарелку рыбу. Щелкаем один раз по отверстию, затем – два раза по белому кубу.
Отодвигаемся, смотрим на шкафчик. Открываем его ключом, достаем БАНКУ. Выходим из приближения, перемещаемся вправо. Забираем в тарелки в центре рыбу, кладем сердце. Щелкаем по отверстию, затем – два раза по белому кубу.
Достижение «Геккон». Мне нравится этот вид.
Часть 4
Приближаем взгляд к цветочному горшку, забираем ШАР 1. Переводим взгляд на зеркало. Двигаем отражение в сторону, запоминаем СИМВОЛ 3. Перемещаемся вправо.
С помощью спичек зажигаем свечи в очередности от маленькой к большей. Берем ШАР 2. Поворачиваемся направо.
Часть 5
Отодвигаемся от окна, перемещаемся на экран вправо
Обращаем внимание на время, записанное на картине в центре (03:55)
Приближаемся к часам, выставляем указанное время. Забираем ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ 1, отодвигаемся, перемещаемся на экран вправо. Приближаем взгляд к книжному шкафу.
Располагаем книги на отведенной для них площади так, чтобы в центре встала книга с символом. Достаем книгу, отодвигаемся и перемещаемся на два экрана влево. Приближаемся к окну, щелкаем один раз по отверстию и два раза — по белому кубу.
Приближаем взгляд к часам, выставляем указанное время. Забираем ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ 2, отодвигаемся от часов.
Перемещаемся влево, смотрим в окно. Достаем с тарелки СЕРДЦЕ, кладем рыбу. Щелкаем один раз по отверстию и два раза по белому кубу.
Смотрим на обложку парящей в воздухе книги. Отмечаем время (02:15). Перемещаемся на два экрана вправо.
Смотрим на часы, выставляем указанное время. Забираем ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ 3, отодвигаемся от циферблата. Перемещаемся на экран влево. Забираем с тарелки РЫБУ, кладем сердце. Щелкаем один раз по отверстию и два раза — по белому кубу.
Страница 1 из 4
- 1
Игра The Room Three: прохождение концовки
При разработке многих игр разработчики оставляют лазейки, позволяющие каждому игроку увидеть свой финал. Не остались в стороне и создатели The Room Three.
Прохождение приводит игрока в финальную комнату башни, и далее только от вас зависит то, какую концовку вы увидите.
Более того, сами разработчики подсказывают, что всего в игре 4 финала, и дают без использования сохранений “изменить свою судьбу”.
Что вам понадобится
К концу игры у вас должно быть несколько ключевых предметов. Ниже представлены краткие способы их получения, однако предполагается, что вы очень внимательно проходили игру до этого момента.
- Первый предмет – это “Ключ мастера”. Получить его можно тут же, в последней локации. Установите последнюю пирамиду на постамент в центре зала.
- Два “Необычных артефакта”. Один из них должен быть треугольным, а второй – прямоугольным.
- “Отвертка”. Она должна валяться у вас в инвентаре еще с 4 эпизода.
Как видите, не так уж и много предметов, хотя получить некоторые было достаточно трудно. Каждый из них пригодится вам для получения отдельной оригинальной концовки, но если вы хотите открыть последний вариант финала, то понадобятся все 4 предмета.
Итак, вы на финальной площадке. The Room Three, прохождение которой провело вас по самым запутанным лабиринтам, готова открыть свои тайны. С чего начать, выбор невелик.
Подходите к постаменту в центре и используйте “Ключ мастера”. Произойдет небольшая трансформация, и на краю откроется небольшое хранилище, из которого вы заберете “Металлическое кольцо”.
Его нужно применить на небольшую конструкцию тут же. Дальше небольшая головоломка. Используя рычаг и диск, поверните шестерни в правую сторону, чтобы они оказались напротив металлических стержней.
Нажмите на коричневую кнопку рядом с диском и включите проектор.
“Нырните” в него. Перед вами простенькая задачка. Нужно сделать так, чтобы в кристалл в центре били лучи со всех прожекторов. Сделать это очень просто. Один из переключателей блокирует состояние некоторых излучателей, другой изменяет состояние оставшихся.
Когда вы решите последнюю головоломку The Room Three, прохождение закончится и появится красный луч. В результате откроется выход – дверь, которая будет смутно напоминать купе поезда из самого начала этого долгого приключения.
Вторая концовка
В The Room Three прохождение концовок не займет у вас много времени. Как вариант, вы можете сохраниться сразу перед выходом в дверь во время первого финала, поскольку его процедура повторяется раз за разом.
Чтобы открыть вторую карту в финальных титрах, вам понадобится прямоугольный “Необычный артефакт”. После того как вы запустили два луча и появилась дверь в купе вагона, немного отойдите от постамента и встаньте лицом к ней. Слева и справа от вас появится два новых пьедестала.
Подходите к левому и поместите на него указанный “Необычный артефакт”. Еще одна простенькая головоломка. Во внутреннем круге есть небольшое отверстие, через которое периодически проскальзывает луч света.
Теперь вы можете смело идти в дверь, которая поменяла свою форму. Прохождение игры The Room Three завершено, а вы открыли вторую карту Таро в титрах.
Третий финал
Отматываем время назад. К тому моменту, как вы пустили красный луч. В этот раз идите не к левой, а к правой башенке. Только разместить надо на ней уже треугольный “Необычный артефакт”.
Здесь вам придется решить еще одну задачку. Она абсолютно идентична той, которую вы решали при активации “Ключа мастера”, только лучей в этот раз шесть, а не четыре. Закончив с процедурой, вы активируете луч и опять поменяете вид двери.
Тут вам предстоит увидеть еще одну альтернативную концовку и открыть третью карту судьбы в титрах.
Последний заход
Внимательный и догадливый читатель, наверное, уже понял, каким будет последний финал игры The Room Three. Прохождение явно намекает на то, что вам надо запустить одновременно все три проектора. Поэтому действуйте по пунктам.
- Активируйте “Ключ мастера” так же, как и при первой концовке.
- Теперь идите и включите проектор с треугольным артефактом.
- Затем вам нужно активировать устройство с прямоугольным артефактом. Однако в этот момент погаснет первый проектор.
- Подойдите к нему и осмотрите. С обратной стороны используйте отвертку и отодвиньте панельку, загораживающую луч света.
Все, теперь все возможные лучи проекторов светят в сторону двери. Но её там нет. Вместо этого появился непонятный черный провал. Заходите в него и смотрите последнюю возможную концовку из четырех. На этом заканчивается наша статья “The Room Three: прохождение”. Альтернативные концовки подробно рассмотрены и разложены по полочкам, а фанатам игры остается только ждать продолжения.
Прохождение игры — Страница 1
Прохождение актуально для всех версий игры
Особенности игрового процесса
The Experiment Escape Room – это еще одна игра-головоломка от студии ОnSkull Games, выполненная в стиле «Побег из запертой комнаты». На это раз нам придется постараться, чтобы выбраться из частной лечебной клиники.
Управление – с клавиатуры и мышью.
Перемещение — WASD
Рассмотреть предмет — F
Действие – левая клавиша мыши (ЛКМ)
Бросить предмет – правая клавиша мыши (ПКМ)
Меню – клавиша Esc.
Инвентарь – не используется.
Сохранение – нет. На прохождение отводится шестьдесят минут реального времени.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Выходим из комнаты
Процедурная
Забираем с кровати КЛЮЧ, открываем им дверь, выходим в темный коридор.
Включаем свет в коридоре
Коридор
Проходим в первую справа дверь.
Кладовая
Дергаем за ручку потолочного светильника, включаем свет.
Берем с полки ТРЯПКУ, протираем ею доску за пакетиками с кровью. Запоминаем код. Набираем код 5649 на наборной панели шкафчика, открываем дверцы. Достаем КЛЮЧ, открываем им шкаф. Берем из шкафа ТУМБЛЕР. Открываем дверцу электрического щитка на стене, вставляем ТУМБЛЕР в пустой слот.
Из ящика на нижней полке стеллажа берем ПАКЕТ С КРОВЬЮ, помещаем его на пустующее место на стенде.
Рассматриваем положение черных квадратиков на маркировочных листках пакетов с кровью полного ряда. Устанавливаем тумблеры в щитке в такое же положение (слева направо):
— Вверх, вниз, вниз, вверх, вниз, вверх, вверх, вниз.
В коридоре зажигается свет.
Открываем дверь в морг
Коридор
Рассматриваем висящие на стене в коридоре картины с изображением полок с книгами. Светлые корешки книг дают очертания цифр. Вводим код 7413 на панели двери, ведущей в морг.
Получаем фонарик
Морг
Осматриваем морозильные камеры, находим четыре медицинских ЗАЖИМА. Собираем и кладем их на столик. Замечаем, что дверца одной морозильной камеры заперта на кодовый замок.
Код можно определить, осмотрев бирку с цифрой на правой ноге и цифру на левой ноге мертвецов. На левой ступне указана цифра кода, на правой – ее порядковый номер. Вводим код 9362, открываем дверцу, достаем зажим. Кладем их на столик, достаем ПЛАСТИНКУ для микроскопа.
Устанавливаем пластинку в микроскоп, видим код на экране. Вводим код 1981 на панели шкафчика под экраном. Видим внутри фонарик, батарейку и подсказку. Устанавливаем БАТАРЕЙКУ в фонарик, направляемся в кладовую.
Кладовая
Из открытого ранее шкафа достаем БАТАРЕЙКУ, движемся в морг.
Морг
Устанавливаем вторую батарейку, получаем ФОНАРИК.
Открываем дверь на кухню
Из ящика столика, из которого взяли пластинку для микроскопа, достаем подсказку – это намек на шифр Цезаря, и кодовое значение A-D. В шкафчике под экраном находим листок со словом KEPT. Сдвигаем на две буквы значение каждой буквы на листке, получаем код NHSW. Набираем его на панели шкафчика (при нажатии на кнопку с буквой на табло отображается числовое значение. Забираем КЛЮЧ для кухонной двери.
Собираем статуэтки животных
Кухня
Из морга приносим ФОНАРИК, освещаем им фотографии на стене слева. Запоминаем расположение животных, изображенных на них – медведь, горилла, лев, буйвол.
Помещаем две имеющиеся на шкафчике фигурки льва и буйвола в соответствующие им ячейки – третью и четвертую. Выдвигаем два нижних ящика
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на форму углублений в них – кусков мяса и банана
Находим в доступных местах три БАНАНА, кладем их в углубления, задвигаем ящик.
Находим в выдвижных ящиках два куска МЯСА, кладем их в углубления второго ящика, задвигаем его. Из открывшегося шкафчика вынимаем статуэтку ГОРИЛЛЫ, ставим ее во вторую ячейку на шкафчике. Из того же шкафчика достаем листок с текстом на арабском языке, в котором буквы отмечены цифрами. На обратной стороне листка напоминание о том, что текст нужно читать справа налево.
Сопоставляем буквы на листке и буквы на дверце, получаем код 3922. В шкафчике находятся статуэтка медведя и табличка с подсказкой. Расставляем статуэтки в порядке, подсказанном расположением фотографий на стене – медведь, горилла, лев, буйвол. Достаем табличку с подсказкой.
Страница 1 из 2
- 1
Прохождение игры — Страница 6
ЭПИЗОД ПЯТЫЙ. ПРОЕКТОР
Идем в лифт, спускаемся в комнату с бассейном. Устанавливаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ на подсвеченный треугольник.
Пять собранных пирамид сливаются в одно геометрическое тело.
Забираем КЛЮЧ МАСТЕРА. Отодвигаемся и следуем в открывшийся проход.
Автоматически переносимся на вершину башни.
Помещаем КЛЮЧ МАСТЕРА на модель в центре.
Открывается механизм.
Приближаем взгляд, подбираем МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КОЛЬЦО. Помещаем его на диск на лицевой стороне башенки. Двигаем рычажок, с помощью ОКУЛЯРА заглядываем в открывшееся окошко.
Рычагом переключаем передачу, вращаем колесо, и поворачиваем диск с отверстием вправо. Выстраиваем три диска так, чтобы в отверстия в них свободно входили цилиндры. Нажимаем на кнопку справа.
Запускается луч проектора.
Двигаем влево экран и проецируемое изображение видоизменяется. Приближаем взгляд к нише внизу, забираем ЗЕРКАЛО. Размещаем его на стенке второй дуги, отодвигаем экран на первой дуге вправо.
Автоматически перемещаемся к окошку в КЛЮЧЕ МАСТЕРА.
С помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь.
С помощью двух кнопок направляем все лучи на красный кристалл.
Лазерный луч разрушает участок стены, образуя проем, в котором появляется дверь.
Проходим в дверь, оказываемся в купе поезда, где начинали игру. Читаем лежащее на столе письмо Мастера. Отодвигаемся.
Смотрим видеоролик. Мы прошли первую концовку игры – «Imprisoned».
Концовка: «Release
В меню выбираем опцию «Изменить свою судьбу».
Начинаем игру, находясь в комнате с настольным бассейном. В инвентаре находятся: МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ, ОТВЕРТКА и КЛЮЧ МАСТЕРА.
Направляемся в проем с красной шторой. В кабинете смотрим на напольные часы через ОКУЛЯР. Замечаем, что деления 12, 3, 6 и 9 на циферблате отмечены рисками. Выжидаем, когда светящаяся стрелка окажется на одном из этих делений. Приближаем взгляд к циферблату, двигаем вправо открывшийся бегунок.
В часах открывается к обзору маятник.
Смотрим на качающийся маятник через ОКУЛЯР.
Замечаем, как на маятнике последовательно появляются цифры 4, 2, 1.
Располагаем три противовеса завода часов на уровне делений с такими же цифрами. Получаем КРИСТАЛЛ. Отодвигаемся. Следуем в центральную комнату (с бассейном на столе). Следуем в проем справа (в библиотеку). Заходим в кабину лифта, поднимаемся в атриум. Проходим по коридору
Обращаем внимание на запертый сейф. Идем на противоположную сторону
Приближаем взгляд к элементу на ограждении. Взаимодействуем с элементом, двигая в противоположные стороны, заставляем раскачиваться цепь, на которой подвешен груз. Направляем груз в сторону сейфа, на противоположной стороне.
Достигнув максимальной точки колебательного движения, груз ломает перила ограждения, и сейф падает вниз.
Отодвигаемся. Заходим в лифт, спускаемся вниз. Следуем в центральную комнату. приближаем взгляд к разбитому сейфу, достаем второй КРИСТАЛЛ. Читаем страницу из дневника за 11 августа. Отодвигаемся. Отправляемся в оранжерею (проем слева) от пролома, ведущему на башню). Проходим во второе помещение, смотрим на устройство слева.
Устанавливаем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ на подставку слева.
Примечание. Если в начале прохождения этого уровня у вас в инвентаре отсутствует этот предмет, его можно получить, закрыв книгу «The Great Khan» в комнате на втором этаже библиотеки.
Автоматически перемещаем взгляд к освободившейся ручке справа.
Поворачиваем ручку.
Металлический предмет задвигается в коробку.
Смотрим стенку коробки через ОКУЛЯР. Трижды нажимаем на кнопку справа.
Металлический предмет, представлявший собой куб, превращается в сферу
Нажимаем на среднюю кнопку, забираем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ в виде сферы. Переводим взгляд на колесо, в котором находится один кристалл. Устанавливаем имеющиеся в инвентаре два КРИСТАЛЛА в гнезда на колесе.
Автоматически перемещаем взгляд к экрану справа.
Берем НЕОБЫЧНЫЙ АРТЕФАКТ, отодвигаемся от экрана. Возвращаемся в центральную комнату. Следуем в оплетенный корнями пролом в стене.
Автоматически оказываемся в башне с проектором.
Выполняем все действия, описанные в пятом эпизоде до того момента, когда нужно войти в появившуюся дверь купе поезда.
Вместо того, чтобы идти в дверь, устанавливаем НЕОБЫЧНЫЙ АРТЕФАКТ на башенку справа. Открываем окошко, заглядываем в него с помощью ОКУЛЯРА.
Решаем головоломку, в которой нужно направить все лучи на синий кристалл в центре. Нажимаем на открывшуюся кнопку на вершине артефакта, проходим в появившуюся новую дверь. Смотрим другой финал игры, читаем письмо.
Страница 6 из 7
- 6